@cedricRomana

MANGA - CULTURE JAPONAISE - DESSIN DIGITAL - JEU VIDEO - VIDEO - CINEMA
Animations :
Vous êtes un établissement scolaire ou un accueil jeunes et vous souhaitez organiser des ateliers autour de l'univers artistique du Manga et de la BD, du film d'Animation, du Jeu Vidéo, de la Réalité virtuelle et du Sound design.
L'équipe Créa'PyMédia est là pour vous proposant des ateliers initiations techniques.
De plus, l'association propose une porte ouverte sur un univers qui passionne beaucoup de jeunes et où pendant quelques heures nous les accompagnons pour en découvrir l'histoire, les influences et choix artistiques et les techniques utilisées. Nous leur montrons également comment les artistes ont déployés leurs talents, avec différents thèmes, à travers différents médias, manga, animé, films pour ensuite s'inscrire dans des propositions de plus en plus interactives comme les jeux vidéos, et plus récemment, les expériences de réalité virtuelle.
Sensibilisés par l'importance d'apprendre à gérer leur vie numérique, nous proposons aussi des interventions par le biais du jeu vidéo en tant qu'ambassadeurs du collectif PédaGoJeux pour les aider à développer leur sens critique et apporter des outils et solutions à chacun.
nos animations :
Culture et partage
Durée: 1/2 journée
Âge: à partir du collège
Nbre: 30 jeunes
Nbre Intervenants: 1
Forfait: 500€
Objectif :
Sensibiliser les jeunes à partir d'une œuvre, enrichir leurs savoirs sur les techniques et métiers des Industries Culturelles Créatives (ICC) et enrichir ce partage d'expérience par des activités ludiques et créatives sur ce même thème .
1ère PARTIE (30 à 45 mn) Présentation œuvre et technique de production
- Présentation d'une œuvre (film; film d'animation...)
- Présentation des techniques de production
- Présentation des métiers du numérique
- Sensibilisation aux écrans
2ème PARTIE Partage d'activités ludiques et créatives sur le thème de l’œuvre
- Dessiner un personnage dans un décor
- Créer un personnage en pixel art
- Partager un temps de jeux vidéo collaboratif
- Expérimenter une application de Réalité Virtuelle
Mise à disposition du matériel créatif : PC, Écrans TV, casques VR, consoles de jeux vidéo.


Durée: 1/2 journée
Âge: à partir de 8 ans
Nbre: 25 élèves
Nbre Intervenants: 1
Forfait: 250€
Objectif :
Découvrir l'origine d'un format BD très apprécié par les jeunes et de la technique de création de personnages.
Descriptif :
- Introduction à l'histoire du Manga et au métier de Mangaka
- Réaliser un premier personnage Manga
- Découverte du charadesign et création de son propre personnage
Matériels nécessaires: Vidéoprojecteur et tableau
Matériels de l'association : Papier, crayons, documents références
POSSIBILITÉ D'ADAPTER L’ACTIVITÉ SUR LE THÈME DE LA CREATION DE MANGA
ATELIERS Découverte MANGA

ATELIERS Découverte JEU VIDÉO
Durée: 1/2 journée
Nbre: 25 élèves
Nbre Intervenants: 1
Forfait: 350€/CM
Objectif :
Les enfants découvriront le processus de création d'un jeu vidéo.
Descriptif :
- Introduction au langage binaire et à la logique de programmation
- Découverte de l'interface Scratch
- Création d'un animation
- Création d'un personnage ou mécanique de saut
- Finalisation et sauvegarde du jeu
Matériels nécessaires: Salle informatique PC , clés USB ou adresse mail pour la sauvegarde du jeu
POSSIBILITÉ D'ADAPTER L’ACTIVITÉ AVEC DU MATÉRIEL INFORMATIQUE DE L'ASSOCIATION


bonnes pratiques numériques

Durée: 1h/ 1h30
Nbre: 30 élèves
Nbre Intervenants: 1
Forfait: 100€
Objectif :
Sensibiliser les jeunes sur les bonnes pratiques du numérique, à partir du jeu vidéo entamer le dialogue et aborder différents thèmes
- Famille et parentalité numérique
- Bonnes pratiques du jeu vidéo
- Jeunes réseaux et cyberharcèlement
Descriptif :
- Introduction : Étés vous joueur ?
- Bonnes pratiques : Quel Jeu? Pour quel âge? (PEGI) - Jouer avec qui? quand? où?
- Mue Virtuelle et santé : Quelles répercutions sur leur santé ?
- L'enjeu du temps d'écrans : Parentalité Numérique et Économie de l'Attention
- Jeunes & Réseaux : Cyber-harcèlement - Le Numérique et la loi
POSSIBILITÉ D'ADAPTER L’ACTIVITÉ SUIVANT LE PUBLIC ET SES PROBLÉMATIQUES